Estudio del mundo virtual revela el origen de patrones de comportamiento buenos y malos

La forma en que los patrones de comportamiento surgen y se propagan a través de la sociedad es objeto de una intensa investigación en este momento. Eso se debe en parte a los enormes avances logrados en el modelado de las interacciones entre individuos en modelos informáticos y en parte a la disponibilidad repentina de enormes conjuntos de datos que capturan ciertos aspectos del comportamiento humano, como teléfonos móviles, correo electrónico y conjuntos de datos comerciales.

Sin embargo, ninguna de estas técnicas captura completamente la forma en que los comportamientos se propagan en la sociedad. Esto se debe a que los comportamientos se propagan de una red a otra, por ejemplo, una conversación telefónica enojada puede afectar el próximo correo electrónico que escriba.

Esa es una limitación importante, ya que es razonable imaginar que cuando las redes se superponen en el mismo conjunto de nodos (es decir, personas), los comportamientos se pueden transferir fácilmente de una red a otra.



Estudiar esto podría funcionar si de alguna manera fuera posible sincronizar conjuntos de datos de diferentes redes, pero las perspectivas para esto parecen remotas dadas las preocupaciones sobre el anonimato. Al menos en el mundo real.

Hoy, Stefan Thurner del Instituto Santa Fe en Nuevo México y un par de amigos muestran cómo sortear esta limitación. Su idea es estudiar los patrones de comportamiento que surgen en un mundo virtual donde cada interacción se registra para la posteridad.

El mundo que han elegido es un juego multijugador masivo en línea llamado Pardus, que comenzó en 2004 y hoy cuenta con unos 380.000 jugadores.

Thurner y sus compañeros estudiaron ocho acciones básicas en las que los jugadores interactúan entre sí. Estos son: comunicación, comercio, establecimiento o ruptura de amistades y enemistades, ataque y castigo. Simplemente registraron el flujo de acciones que realiza cada jugador y luego buscaron patrones que ocurren con más frecuencia de lo esperado.

Sus conclusiones son sencillas de expresar. Thurner y compañía descubrieron que el comportamiento positivo se intensifica después de que un individuo recibe una acción positiva.

Sin embargo, también encontraron un aumento mucho más dramático en el comportamiento negativo inmediatamente después de que un individuo recibe una acción negativa. La probabilidad de realizar acciones negativas es aproximadamente 10 veces mayor si una persona recibió una acción negativa en el paso de tiempo anterior que si recibió una acción positiva, dicen.

La acción negativa también es más probable que se repita que meramente recíproca, razón por la cual se propaga de manera más efectiva.

De modo que las acciones negativas parecen ser más contagiosas que las positivas.

Sin embargo, los jugadores con una alta fracción de acciones negativas tienden a tener vidas más cortas. Thurner y compañía especulan que puede haber dos razones para esto: primero porque son perseguidos por otros y dejan de jugar, segundo porque no pueden mantener una vida social y abandonan el juego debido a la soledad o la frustración.

Entonces, la conclusión es que la sociedad tiende hacia un comportamiento positivo.

Eso es interesante porque abre un nuevo frente en el estudio de la condición humana y el origen del buen y del mal comportamiento.

Sobre este asunto, Thurner y compañía llegan a una conclusión firme: interpretamos estos hallazgos como evidencia empírica de la autoorganización hacia una buena conducta recíproca dentro de una sociedad humana, dicen.

En otras palabras, la humanidad es fundamentalmente buena.

Quizás. Más interesante será la próxima generación de estudios que examinen cómo pequeños cambios en las condiciones ambientales pueden conducir a grandes cambios en el comportamiento. No faltan ejemplos de esto en la vida real, donde sociedades enteras se han convertido repentinamente en turbas asesinas.

¿Qué es lo que necesita cambiar para que la humanidad tienda a comportarse mal? Estudios como este pueden ayudar a responder esta pregunta.

Puede resultar que las fuerzas en acción estén finamente equilibradas, lo que sin duda ayudaría a explicar algunos de los episodios más desagradables de la historia de la humanidad.

Pero si eso es posible, Thurner y compañía pueden haber tropezado inadvertidamente con una nueva forma de estudiar el comportamiento histórico.

Valdrá la pena verlo con más detalle.

Ref: arxiv.org/abs/1107.0392 : Aparición de leyes de buena conducta, escalamiento y zipf en las secuencias de comportamiento humano en un mundo en línea

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