¿El 3D daña tus ojos? Sí, dice la ciencia

El plural de anécdota no son datos, dice el refrán. Entonces, si bien yo puedo pensar, y tú puedes pensar, y todos los que conoces pueden pensar, que la explosión del 3D (en películas, televisores, teléfonos, dispositivos de videojuegos) es una molestia y una monstruosidad, eso no es suficiente. Sin embargo, afortunadamente, hay científicos que recopilan datos y, en esencia, están demostrando científicamente que, para muchas personas, el 3D daña los ojos. Es más, están averiguando exactamente por qué.

El artículo en cuestión es La zona de comodidad: predecir la incomodidad visual con pantallas estéreo, y fue publicado recientemente en El diario de la visión (llegamos a eso vía TechCrunch). Esencialmente, confirma con datos muchas de las sospechas que uno de sus autores, Martin Banks de UC Berkeley, transmitió a Revisión de tecnología en abril de 2010. Como explicamos en ese entonces:

Para mirar un objeto tridimensional en la vida real, un par de ojos debe hacer dos cosas. En primer lugar, deben 'bordear': girar ligeramente hacia adentro o hacia afuera para que la proyección de una imagen esté siempre en el centro de ambas retinas. En segundo lugar, los ojos deben 'adaptarse': cambiar la forma de cada lente para enfocar la imagen en las retinas.



Pero el 3D artificial falsifica este proceso natural: nos enfocamos en la pantalla, pero nuestros ojos se acercan al objeto 3D aparece estar en el espacio. Como dijo Banks en ese entonces, en 3D, el vínculo natural entre la vergencia y la acomodación se rompe. Ahora, Banks ha vuelto con los datos. Su equipo experimentó con 24 adultos, con diferentes configuraciones en 3D. (En realidad, realizaron tres experimentos separados pero relacionados, cuyos intrincados detalles se pueden encontrar en el PDF completo del papel.) El equipo descubrió que a una distancia corta, digamos, con la pantalla de su computadora, los objetos que salen hacia usted causan una mayor fatiga visual. Pero en una sala de cine, o en otra situación en la que la pantalla está a una gran distancia, ocurre lo contrario: los objetos que parecen retroceder detrás de la pantalla causan una mayor fatiga visual. Esto es válido incluso para las experiencias 3D sin gafas, dice Banks Revisión de tecnología .

El documento casi trata al 3D como una cepa de algún virus que no puede ser contenido, solo tratado. La suposición parece ser que el 3D llegó para quedarse y que, como buenos epidemiólogos, debemos hacer todo lo posible para mitigar el daño que inflige. Los autores cierran su artículo, por ejemplo, con cuatro pautas para minimizar el malestar (la abolición del 3D no es una de ellas). Al final, reducir el número de víctimas de la epidemia de 3D puede requerir que científicos, directores de fotografía y fabricantes de dispositivos trabajen juntos. Como observan los autores, después de muchas conversaciones con directores de fotografía estéreo, quedó claro que ni siquiera existía un estándar de la industria sobre cómo se debería producir exactamente el contenido en 3D.

La Organización Mundial de la Salud y la Motion Picture Association of America tal vez deseen celebrar una conferencia conjunta lo antes posible, y podrían hacer bien en celebrarla en el campus de Berkeley.

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